martedì 27 gennaio 2009

POSTARE E’ COME IMPOSTARE.

Un progetto, un pensiero, un discorso…

Tipo. A seguito degli incontri intercorsi tra tutti Noi e la Docenza (F. Albanese + L. Mansilla), mi permetto di segnalare a stimolo/perfezionamento/completamento/approfondimento/altro ALTRI-LEMMI (non altri, altrimenti) già consegnati e descritti, quanto dal sottoscritto sottolineato su quaderno con mano concitata.

Quanto non mio invece è stato rubato e scansionato (con-citata fonte).


NATURA: il Tempo è misurato attraverso la Natura, e l’Architettura è la “Scienza” che sottintende alla logica della Natura. Vero, falso? Forse è vero che la Natura risponde (nelle sue azioni) alla formula Spazio/Tempo (condizioni spaziali/spazio temporali).

EVEREST: è sinonimo di Babele. Metafora, espressione di differenze (di quote, persone, concetti), luogo dove il verbo è “vera parola” (in lingua-lingue-linguaggi: espressioni universali).
Vicenza futura città delle torri? In passato solo “città delle cento torri”. Oggi?

MIXITE’: odori, sapori, flussi (ferrovia, altro, altri, …). Quali, quanti? Dove? In un mercato, ad esempio. E poi? Nel recupero e disegno di un altro skyline, una diversa morfologia; in analogia creando interferenze, musica, brusii … sistemi, possibilmente di contaminazione: in un Centro Culturale, in una Biblioteca, un Asilo, un Centro di informazione e formazione “per migranti”. Egalitè!

VERSUS: No alla ghettizzazione. Ovviarlo e non avviarlo: relazioni contro.

LEMMINGS versus LEMMI: Lemmings è il titolo di un celebre
videogioco rompicapo, creato originariamente per Amiga nel 1991 dalla software house DMA Design (per la quale è ricordato come il maggior successo editoriale in assoluto) e pubblicato dalla Psygnosis.

A cosa ci ispireremo come architetti? L'idea alla base del gioco ha avuto origine nella nota “
leggenda metropolitana” (diffusa da un documentario prodotto dalla Disney) secondo cui i Lemming nei periodi di carestia si ucciderebbero gettandosi in massa da un dirupo per evitare la sovrappopolazione delle aree da loro abitate. I game designer si sono ispirati a questo concetto, capovolgendolo però totalmente: anziché aiutare gli animaletti a uccidersi, compito del giocatore sarebbe stato evitare che gli esserini, tanto innocui quanto stupidi, andassero incontro a morte certa e raggiungessero incolumi l'uscita del livello. Gli sprite del gioco però non hanno nulla a che fare con i piccoli roditori del mondo reale, ma sono disegnati come esserini bipedi dotati di capelli verdi, carnagione rosea e un camicione blu. Nelle cover art delle confezioni del gioco e nelle altre illustrazioni presenti sulla scatola e nel gioco si può notare anche come le loro facce siano sprovvisti di tutti i connotati che non siano gli occhi e le loro mani e piedi non abbiano dita.

Game play – Game over. Viale Milano, la città di Vicenza, Noi (30+3): sopravviveremo alle Pre-Visioni di? Come detto lo scopo del gioco è trarre in salvo i Lemmings dalle situazioni spiacevoli in cui si possono cacciare, come cadere nei baratri, affogare nell'acqua o nella melma, venire bruciati, affettati, schiacciati e molto altro, e nel contempo cercare di dirigerli verso l'uscita del livello in corso. Per fare questo il giocatore non ha alcun controllo sugli elementi del paesaggio, ma deve invece sfruttare le abilità che ogni Lemming può imparare per fare in modo che gli altri seguano una strada sicura che li condurrà al termine del livello. I Lemmings cadono da un'apertura che si forma in un punto qualsiasi del livello: il giocatore non ha alcun controllo su questo fatto, a parte decidere con che frequenza essi debbano scendere dall'apertura. In sintesi, prima che inizi ogni livello una schermata informa su quanti Lemming entrino nel livello, quanti ne debbano essere salvati perché il livello sia considerato finito, quanto tempo si abbia a disposizione e quale sia la frequenza prestabilita del livello. Questo fattore è importante perché, se l'entrata è piazzata in una posizione sicura (come al di sopra di una camera senza uscita né trappole), i Lemming possono essere fatti scendere a volontà (anche se averne troppi in una volta sullo schermo può risultare confusionario), mentre se, per esempio, c'è un burrone immediatamente vicino al punto in cui i Lemmings entrano nel livello si vorrà evitare che ne finiscano dentro troppi. Va detto però che non si può mai far scendere la frequenza al di sotto del valore prestabilito per quel livello. I primi livelli sono di solito composti da una sola schermata, ma più avanti saranno composti anche da numerosi schermi in lunghezza; comunque è possibile mettere in pausa in qualunque momento per studiare con attenzione la morfologia del livello e decidere quali mosse fare compiere ai Lemmings. A ciascuno di essi infatti può essere attribuita una capacità che può sfruttare per risolvere il livello: per esempio, i Lemmings scavatori apriranno una via di fuga per i compagni, mentre i costruttori potranno costruire una scala per raggiungere punti inaccessibili. La difficoltà del gioco è data dal fatto che queste abilità non sono infinite (almeno non in tutti i livelli) e possono essere distribuite fra i Lemmings in numero molto limitato. Per di più basta far eseguire al Lemming un'azione nel luogo sbagliato o al momento sbagliato e questa non verrà compiuta, spesso vanificando il completamento del livello, soprattutto nei livelli avanzati di difficoltà dove le abilità sono praticamente contate.







Maledetti architetti, ai posti di comando. Se a un Lemming non viene attribuito nessun comando, esso continuerà a camminare fino a quando non incontra un muro (nel qual caso semplicemente va nel verso opposto) o qualche pericolo mortale (nel qual caso, ovviamente, muore). Se invece a un Lemming sarà attribuito un comando, esso lo eseguirà fino a quando non sarà più possibile proseguire (come gli scalatori o gli scavatori) o fino a quando non muore (Lemming esplosivi).

Altri lemmi. Gli otto possibili comandi, di cui i primi 3 hanno effetto permanente, sono:
Scalatore: il Lemming si arrampicherà su ogni muro che incontra.
Paracadutista: il Lemming scenderà dolcemente da ogni grande altezza con un
paracadute, anziché spappolarsi al suolo come accadrebbe normalmente.Un Lemming contemporaneamente scalatore e paracadutista viene etichettato come atleta.
Bloccatore: il Lemming si fermerà sul posto impedendo ogni movimento in quella direzione agli altri Lemmings. Utile per sbarrare la strada prima di un pericolo.
Esplosivo: il Lemming si autodistruggerà dopo 5 secondi scavando il terreno intorno a lui. Prima di esplodere grida un caratteristico verso simile a "oh, no!" che ha dato il nome anche alla prima espansione del gioco.
Costruttore: il Lemming farà comparire dei gradini con cui costruirà una scala (con un'angolazione di circa 30 gradi). Di solito gli scalini sono 12 e un effetto sonoro avverte il giocatore di quando stanno per terminare.
Perforatore: il Lemming scaverà orizzontalmente attraverso un muro. Se l'azione viene attribuita quando il Lemming non è nelle immediate vicinanze di un muro, essa andrà sprecata.
Scavatore: il Lemming scaverà verticalmente attraverso il terreno.
Minatore: il Lemming scaverà in diagonale attraverso il terreno.


Esistono altri comandi che non vengono attribuiti ai Lemmings:
Pausa: il livello si immobilizza e il giocatore può riflettere con calma su come procedere.
Autodistruzione: se il giocatore si trova in una situazione senza uscita, cioè in cui i Lemmings non possono morire ma nemmeno raggiungere l'uscita, e non vuole aspettare che il tempo a disposizione scada, oppure se la quota minima di Lemmings da salvare è già stata raggiunta ma sullo schermo ne rimangono altri che non possono essere salvati, premendo questo pulsante tutti i Lemmings si trasformano direttamente in Lemming esplosivi terminando così il livello.



citati fonts:
http://it.wikipedia.org/wiki/Lemmings)


FORMA: Formazione e informazione. Formazione è informazione. Azione. L’azione è nell’intensità delle relazioni (racconti, raccolta, cultura, colture) che si potranno istituire, con “metodo, controllo, qualità sensibili”. Sensibile e sensibilizzazione, comprensione e compressione: stabilire un equilibrio economico e sociale.

MERCATO: esiste mercato e mercato; ortofrutticolo, alta finanza, … L’economia dovrà essere legata alle funzioni da portare. Conti e racconti. Insediare un “mercato generale” cui possa contrastare “altri mercati” (illegale vs. finanzia di guardia). E’ giusto regolarizzare una città nata spontaneamente? La città è “umanamente” meccanismi e tecnica. La tecnica è portata a massimo esempio nell’idea di struttura. Da accentuare la strutturazione metropolitana Vicenza è città da dedicare a diffusi esempi, significativi, comunicativi, potenzialmente attrattori: contenitore di cultura e culture. In due parole: Attrazione contro Astrazione. La “città presente” potrà esistere ancora solo se si “estende” la sua attrazione.

ESTENSIONE: stendere/estendere. “Steso al suolo! comunica distanza”. IL DAL MOLIN E’ RASO AL SUOLO. Sulla città è stata stesa una coperta.

COPERTA/COPERTURA/PIENO: nella grammatica architettonica è “OGGETTO”. Costruito (e demolito) o percepito tale. Esiste un velo di sospetti (è pur sempre una coperta!). Una grammatica scritta ed una non: ad essa si darà continuità con l’insediamento. Come trovare una soluzione? Non un semplice tampone!




TRA/IN: dobbiamo approfittare della Geografia! È definizione del vuoto: tra ON e Off. L’esercizio è nella “mistura”. Il vettore è cercare delle soluzioni possibili, opportunità fattibili, strategie per arrivare a fare, e dare un nuovo senso di città, alla città, per contrastare il non-senso.

(con-citata fonte: Luis Mansilla)





INTRA/TRA: Metropoli “inconsapevole”… E’ definitivo il suo carattere. L’inconsapevolezza è diffusa. La città non ha (e/o nasconde) la sua consapevolezza. Bisogna andare oltre! Bisogna rendersi consapevoli. Bisogna assumersi la responsabilità, relazione complessa di saperi. Il sistema sociale è anche “struttura di mutualità”. Io necessito dell’altro, quanto l’altro necessita di me.

(con-citata fonte: Flavio Albanese)



MUTUALITÀ: Mutualità è rispetto reciproco: saperi e sapori. Un MUTUO è necessità. Non esiste un processo, anche tale, se non risponde a requisiti economici.

AREE D’ORO: azioni di misura. Azionarie e Re-azionarie.

AREE URBANE: Urbis presente. Porre attenzione al metodo, allo zoning, all’economia urbana, alle questioni del suolo (e del sottosuolo - aree ipogee).

AREE IPOGEE: Urbis futura. Atomica. Mica male!

INTRAVVEDERE: Intravedo “metaforiche sezioni sinusoidali” fatte di architettura naturali con artificiali azioni di sterro e riporto (CLS armato miscelato con acqua di fiume, verde “armato” e verdi naturali). Percezioni – illusioni – e allusioni ad una geografia urbanistica e geografia urbana modificata. In ampio contrasto ad una città mortificata. Recuperando il passato (memoria, architettura e natura) per recuperare se stessi e la contemporaneità.

Post con-temporanea fonte: Giovanni Nicola Roca, il 27.01.09

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